Главное меню
Последние комментарии
[загрузки] Clerics Quintet
Автор CHLameR дата 10.03.2022
Отличные приключенич ...

[опрос] Torment: Tides of Numenera
Автор CHLameR дата 10.01.2022
У меня Плейнскейп гл ...

[опрос] Torment: Tides of Numenera
Автор Aiwan дата 08.01.2022
Первую допройти Н ...

[опрос] Torment: Tides of Numenera
Автор CHLameR дата 09.12.2021
Не поиграл, еще перв ...

[загрузки] Рыцарская сага
Автор alyonalakshmi дата 18.09.2020
Спасибки огромное ...

Голосование


Torment: Tides of Numenera



Достойное продолжение.

Первая часть лучше.

Убожество, удалил через 5 минут.

Заскучал, не прошел.

Навигация по каталогу
Прохождение главы "В Осаде"
автор: Solo, Salivin
Добавлено: 23 March 2008 18:17
Добавил: Lex
комментарии: 0
 10.0 - 2 голосов -

Итак, шли мы шли, и наконец добрались до Тсурлагола.

Модуль начинается в восточной части Тсурлагольского леса. С маршрутизатором, купленным в Прокампуре, пришлось расстаться (упал в ручей и перестал работать, китайский видно подсунули). Сразу пообщайтесь с Ви и скажите ей чтоб шла за вами. Идём вперёд и видим небольшую башенку, из-за неё нам навстречу выходит симпатичная девушка Каэтан. Поговорим с ней, оказывается её послали специально встретить нас и провести в город тайным подземным ходом. Вот только Ви она почему-то сразу не понравилась. Следуем за Каэтан по подземной пещере (надо будет исследовать пещеру потом повнимательней вдруг тут чего ценного спрятано), подходим к двери, Каэтан открывает дверь и исчезает за ней. Войдём (надо выждать секунд 5 после того как вошла Каэтан).

Смотрим кино: Ссора Ви и Каэтан, убийство дварвом Бренена, ранение Ви. (Это все злобный DBColl, решил нейтрализовать Ви. Прим. Айвана)

Важно ! Как только вы вошли в город, начался отсчёт времени для выполнения квеста «Взрыв Пещеры Огненной Воды». У вас есть 8 дней для выполнения этого квеста. Не расслабляйтесь!

Вы в госпитале Илматера, Разговариваем с главным жрецом храма Селун - Орлатоном Лунемастом, узнаем у него, что Ви тяжело ранена и лежит в госпитале (второй этаж, отдельная палата), а Бреннен убит и находится в морге (из входа в госпиталь направо вниз по лестнице), получим рекомендацию взять в провожатые по городу Каэтан (ждёт нас в храме Селун рядом со входом). Больше в данный момент он нам ничего не скажет (времени у него нет).

После разговора с Орлатоном выходим из госпиталя, и бежим налево, вдоль стены (на открытое пространство выходить опасно артобстрел). Добегаем до горящего дома, заходим внутрь, на одном из трупов находим ключ (в виде шестерёнки) от дверей в стенах и башнях, он нам здорово пригодится. В доме нас здорово поджаривает, поэтому, схватив ключ, быстренько сматываемся. Если не поторопиться зайти в горящее здание там рухнет крыша, и ключик нам не достанется, в дом нельзя будет войти.

Идём в храм Селун. Заговариваем с Каэтан, расспрашиваем её о городе, и ОБЯЗАТЕЛЬНО настраиваем её поведение, если этого не сделать то нечего пенять, что она тупая. Я делал из неё чистого воина вор она всё равно никакой (двери пытается выломать, а ловушки обезвреживает собственным телом).

Теперь пора поговорить с Орлатоном Лунмастом (главный жрец), который ходит по храму туда-сюда. Спросим про кристалл, Орлатон заберёт его у нас, чтобы скопировать руны с него, затем когда он вернётся, продолжим разговор, в результате нам дадут ключ от гостевой комнаты (бесплатный отдых) и ключ от библиотеки.

Заглянем в библиотеку, на столе лежит книга, прочтём и посмотрим кино про поединок двух магов. Больше пока в библиотеке ничего интересного нет.

В главном зале храма среди молящихся есть паладин (квест только для паладинов), который поведает вам историю зачистки от нечисти некоего склепа и гибели своего товарища, в которой он винит себя, убедите его, что другого выхода не было и он всё сделал правильно, он попросит разыскать вас родственников погибшего. Родственники все погибли под обстрелом, и их прах находится в урнах в морге. После того как найдёте их, расскажите об этом паладину.

Идём в госпиталь Илматера.

Сразу двигаем в морг, заходим в комнату главного по покойникам и спрашиваем о недавно убитом рейнджере. Нам скажут, что, да, поступал такой, но вот беда, теперь придётся ждать две недели пока не объявятся родственники и не дадут разрешение на кремацию. Предложите себя в качестве родственника и разрешите кремировать тело рейнджера, получите наследство, что не налезет на себя или на Каэтан можно продать хорошие деньги получите.

Важно ! Продавать вещи надо либо в торговом доме в «Лавке Путешественника», либо на чёрном рынке скупщику у скупщика (если поторговаться) цены лучше. Некоторые уникальные предметы у вас может купить дама держащая свою лавочку на 2-м этаже торгового дома, зовут её Амилиане, она может распознать некоторые странные вещи, и предложит их купить продавать или нет решать вам.

Напоследок осмотрим урны с прахом, почитаем имена усопших.

А теперь на второй этаж. Если вы добрались туда в дневное время, то сразу идём в кабинет главного лекаря Ортана Беттора (по коридору направо в проём, кабинет с охраной). Поговорим с ним, расспросим про Ви, получим пропуск для её посещения, и поинтересуемся: не можем ли мы, как-нибудь отблагодарить госпиталь за спасение Ви. Ортан расскажет про пропавшего лекаря и про то, что о нём можно расспросить у завхоза госпиталя Рахима Аджика.

Пойдём навестим Ви, она лежит в палате на этом же этаже, постучим, предъявим пропуск, зайдём. Поговорим с личным врачом, он скажет, что вещи Ви в шкафу заберём всё ценное, ей уже не надо а нам пригодятся (продать можно). (Да, в РПГ последнее время снять с мертвого дяди лут, или прибрать вещички подруги - первостепенное дело! Прим. Айвана)

Выйдем из палаты Ви и откроем дверь палаты напротив смотрим короткий мультик, заходим. Общаемся с раненой женщиной-друидом Арианой, она просит сходить к ней домой и предупредить домочадцев (зверюшек всяких) о том, что она ранена, но через пару дней её уже наконец выпишут.

Теперь на первый этаж, пройдём по коридору до конца и налево, поговорим там с завхозом о пропавшем лекаре, он скажет, что его приятель любил посидеть в таверне «Роза Ветров», расположенной в южном округе, и стоит поспрашивать там.

Теперь посетим питомцев Арианы. Её дом - это тот самый дом через который мы попали в Тсурлагол. Заходим, идём к двери ведущей на второй этаж, упс, дверка-то закрыта. Делать нечего, бежим обратно к Ариане, она шибко извиняется и говорит что ключ в цветочном горшке рядом с лестницей (особо догадливые смогут узнать об этом сразу и им не придётся лишний раз бегать туда-сюда). Заходим на второй этаж, поговорим с феей, скажем что пришли передать весточку от Арианы. Фея в ответ попросит передать Ариане, что с медведем совсем плохо, не пьёт, не ест. Подойдём к медведю, осмотрим, да, плох мишка, и кашу не жрёт даже. Идём опять к Ариане, говорим, что всё хорошо, за исключеньем пустяка медведь заболел. Ариана поведает нам трагическую историю мишки и вручит для него игрушку. Отнесём игрушку медведю, осмотрим его, и констатировав явное улучшение состояния косолапого, вернёмся к Ариане. Она пригласит нас зайти в гости через пару дней когда её выпишут, и пообещает отблагодарить.

Если играем рейнджером или друидом, можем попытаться успокоить мишку самостоятельно. В этом случае пропускается часть с игрушкой, возвращаемся к Ариане, после того как успокоили медведя и она приглашает нас зайти позже. Можно так же за этот квест получить и деньги, но тогда лишаемся возможности получить от нее рекомендацию в Тсурлагольский клуб, бесплатное место отдыха, и какой-либо предмет за выполнение квеста.

Теперь проверка на крепость нервов и отчаянную храбрость. Избавимся от Каэтан (в радиальном меню убрать из команды) сейчас она будет только мешать. Вперёд под бомбы, чистить карманы трупов. (Какое подение нравов. Я уже говорил Не слушайте никого, шарить по карманам мертвых - плохо! Прим. Айвана) Сразу скажу дело это рискованное, может убить бомбой, и уголовно наказуемое работы на рудниках вам обеспечены (мне, например ни разу их избежать не удалось, хотя при большом везении, вас никто не увидит и не донесёт властям). Добыча, ради которой мы рисковали: Обгоревшая карточка (спросите о ней у хозяина « На Абордаж» - это пропуск на чёрный рынок), оплавленный ключ (нужен для проникновения в тайную часовню Умберлитов расспросите о нём Амилиане в Торговом доме), непонятная штука похожая на жезл (нужна для открывания склепа в лесу, потом можно спокойно продать той же Амилиане). На мелочь в виде 2х, 3х монет можно не размениваться. Если подождать когда осаду снимут и бомбёжка прекратится, то трупы уберут, и вы ничего не получите.

Теперь в храме Селун подбираем Каэтан (она всегда после расставания с вами, будет вас ждать там), и идём в центральный район (проход рядом с входом в госпиталь).

В переулке нас встречает небольшой отряд жриц Шар, нам посоветуют быть осторожней и не соваться в дела, которые нас не касаются. Пообещаем подумать.

Центральный район. Здесь расположен «Торговый Дом» - местный универмаг (часы работы с 8.00 до 20.00), Мэрия, Казармы, Храм Шар, ну и так далее, сами увидите. Если сейчас день, то зайдём в Торговый Дом, в лавке путешественника много неплохих вещей, да и продать лишнее можно по сходной цене, посетите других торговцев, купите маршрутизатор пригодится, познакомьтесь с Амилане.

После посещения магазина почитаем местную доску объявлений, интерес представляет информация про оборотня, объявление о наборе могильщиков, и набор рабочих на строительство тоннеля (ну это совсем для бедных).

После прочтения информации про оборотня, надо в течение трёх ночей ее найти и прибить, а то станете свидетелями того, как ее грохнут какие-то мужики, и тогда награды вам не видать.

Ладно, двигаем в Южный округ. Упс, нас заложили куча стражников пришла нас арестовать за мародерство, после недолгого разговора оказываемся в строящемся тоннеле. Поговорим с прорабом, он скажет нам сколько мы должны нарубить камней для освобождения, можно попытаться его подкупить, если получится, то он немного скостит норму, если нет добавит ещё. Можно договориться с некоторыми рабочими и тогда они будут работать на вас (не задаром). Каэтан с вами на каторгу не пойдёт, но преданно будет ждать вас в храме. Камушки рубим и таскаем в вагонетки, выполнив норму, подходим к прорабу, говорим с ним, и оказываемся в Мэрии, в кабинете чиновника, который ведает набором рабочих. Он предложит нам подзаработать на строительстве тоннеля, но у меня, например, такого желания не появилось.

Сходим за Каэтан в храм Селун, и двигаем в Южный округ.

Внимание ! Если вы передвигаетесь по городу ночью, то между районами высока вероятность засады агентов Зентарим. Они сильны и очень хотят вашей смерти, поэтому лучше иметь при себе Каэтан два меча лучше, чем один. К тому же, если по городу мы передвигаемся с Каэтан, шанс "нарваться" на агентов Зентарима уменьшается.

Если Каэтан ненароком погибнет, то появится ее дух и потребует принести ей ягоды Селун. Эти ягоды можно купить у торговцев или найти в лесу. Дух будет ждать вас на месте гибели, пока вы не притащите ягоды, после чего Каэтан снова будет дружить с вами.

Южный район, таверна На Абордаж место шумное и весёлое, отдыхает народ, в общем. В углу у входа сидит пьянчужка, поговорим с ним, он расскажет про клад и карту, которая осталась у брата, расспросим как выглядит брат, за бутылку пива он готов рассказать о любом посетителе таверны, угостим и спросим про лекаря, не забудем расспросить про остальных посетителей. Теперь поговорим с Токаром Редгалом хозяином таверны, за скромное вознаграждение он вспомнит, что лекарь гулял вместе с какими-то матросами, и даже скажет, какая официантка их обслуживала. Поищем в зале нужную официантку, она вспомнит кое какую информацию, которая вам поможет сделать вывод, лекарь умотал на родину, прихватив лечебные шмотки, а его приятель (завхоз Рахим) в последний момент решил остаться.

Поговорим с Токаром про карточку найденную на трупе, ага это пропуск на чёрный рынок посетим, но сначала поговорим с купцом Сигизмундом (о нём нам рассказал пьянчужка) и получим приглашение посетить дом купца в Калоне (продолжение этого квеста по-видимому будет в ПЛ-2). Теперь подойдём к группе молодых людей сидящих за столом, это Морские Львы (про них тоже узнали от пьяницы) профессиональные охранники, они ищут работу, поохранять кого.

Теперь на чёрный рынок. Предъявим охраннику пропуск (если его нет, то можно купить одноразовый или постоянный), зайдём, посмотрим товар, и может, чего купим.

В одном из углов возле неприметной двери стоит охранник, поговорим с ним. За 100 монет он пропустит нас на тараканьи бега. Пообщаемся с распорядительницей, можно купить постоянный пропуск, если собираетесь неоднократно поиграть. Поговорим с игроками, один из них оказывается купец, и как раз подыскивает себе охрану. Двигаем к Морским Львам, и рассказываем им о купце, не забудем упомянуть про вознаграждение.

Так же, если играем эльфом, можем подойти к эльфийке на тех же гонках, она тоже ищет охрану для своего путешествия. Можем сообщить про это "Морским львам", а можем и отговорить ее от этого опасного путешествия, которое может для нее плачевно закончиться.

Можно поговорить с Токаром, если удастся его разговорить, то он вам расскажет свою историю оказывается в прошлом он знаменитый пират.

В Южном округе, у нас есть ещё пара дел, выйдем из таверны и заглянем на склад, там пороемся в мусорных баках, в одном из них обнаружатся обломки меча, берём, пригодятся. Воспользуемся ключиком найденным в горящем доме, зайдём внутрь стены, и пройдём в ту её часть которая выходит на причал. В дальнем конце на лестнице есть тайный лаз, закрытый плитой, включаем обнаружение на максимум, и немного походив там, обнаруживаем его, сдвигаем плиту, залезаем в потайную комнату, вскрываем сундучок и получаем два неплохих длинных меча, если не используем сами можно продать. Выламываем дверь в другую комнату, убиваем крысок-мышек, и находим в одном углу неплохой топорик, в другом тайник со слитком мифрила. Всё, больше нам пока в Южном округе делать нечего, двигаем в Центральный округ.

В центральном округе зайдём в торговый дом, и идентифицируем обломки меча у Амелиан, заодно идентифицируем другие непонятные штуки (если не сделали этого раньше).

Теперь опять в Восточный округ.

Идём в госпиталь Илматера. Если играем монахом, то есть смысл расспросить главного из Святого Солара насчет того, где можно найти приличное снаряжение, он предложит его заработать. Оказывается, в гостинице "Среди руин" остановился монах Гримнго, Проводник Долгой Смерти, который прибыл в город для того, чтобы убить человека, которого охраняет орден Святого Солара. Соглашаемся и направляемся в гостиницу, где и находим Гримгно.

Заговариваем с ним, при любой ветке он затаскивает нас на второй этаж, где и продолжаеться разговор. По большому счету есть 3 варианта развития квеста, мы либо убеждаем Гримгно что его цель уехала в тайную цитадель, либо пытаемся убить.. но для злых есть еще и вариант перейти на сторону Гримгно, для этого даем правдивую(!) клятву Тихому Лорду и получаем от монаха амуницию (сразу, в отличие от старшего из Солара). Стоит предупредить тех, кто решит что тут можно хорошо заработать на вторых доспехах, то есть убить Гримгно после клятвы и получить его, идентичные полученным, доспехи. Во-первых их нельзя будет продать, во-вторых при попытке напасть на монаха на вас падет проклятие, что существенно снизит ваши шансы. Возвращаемся в госпиталь Имлатера. В случае, если мы убили или обманули Гримгно, получаем от старшего монаха свою амуницию. Если же перешли на его сторону, поднимаемся на второй этаж и в спальнях ищем потайную дверь, которая приводит нас с Келдорну, возвращаемся к Гримгно и рассказывает про то где монахи прячут Келдорна. Гримгно благодарит и уходит.

Сразу заворчиваем в госпиталь, идём к Рахиму Аджику и устраиваем ему допрос с пристрастием, он колется, и рассказыват, что он и его сбежавший друг поступили в госпиталь с целью завладеть вещами лекарей, но Рахиму понравилось работать в госпитале, и он решил остаться. Можно предложить не выдавать его, но он откажется, и попросит всё рассказать Ортану. Что ж, идём к главному лекарю, и рассказываем ему всю правду, он благодарит, и предлагает награду. Если вы паладин, то можете отказаться от награды, и ваше благородство будет вознаграждено несколькими очками в сторону добра, и может вам удастся поднять свой паладинский уровень. Если вы играете за персонажа другого класса, то смело берите награду, на выбор там несколько вариантов.

Пройдёмся по первому этажу и поищем брата пьянчуги среди раненых, найдя, украдём у него карту - мёртвому она не нужна (всё равно помрёт скоро).

Надеюсь, вы гуляли по городу не больше двух дней, со временем у нас вообще-то напряг, а то очень интересный квест можем потерять и несколько вытекающих из него.

Итак, идём в храм Селун, разговариваем с Ортаном (главный жрец), выясняем как там перевод рун на кристалле, Ортан нам в ответ сложное это дело, хорошо бы использовать волшебный жезл Селун, да вот беда, захватили его орки в одной из часовен. Надо мол, жезл найти. Помочь в этом может капитан городской стражи Монерон, проживающий в Северном округе.

Идём к Монерону в Северный округ.

Заходим в дом Монерона, (если прибили уже оборотня отдаём голову, получаем вознаграждение), рассказываем про жезл, и подряжаемся на диверсию в пещере, где налажен выпуск бомб. Получаем записку к местному алхимику Аланду Горелому, живущему в Западном округе. Бежим в Западный округ.

Аланд прочитав записку, выдаёт нам два пузырька зелья «полиморф», которое может превратить нас в тролля, и бомбу, которую надо положить в пещере.

Если играем гномом, то Аланд попросит принести для него мешочек с порохом, который можно взять в пещере огненной воды, выполняя квест про подрыв. Приносим мешочек Аланду, он вознаграждает (опять же, с ним лучше не сориться, т.к. иначе нельзя получить рекомендацию в тсурлагольский клуб). Можно отказаться от вознаграждения, тогда гном попросит нас зайти через несколько дней, когда и даст вам бомбу собственного приготовления.

Двигаем к Монерону, получаем последние инструкции, и идём в Восточный округ.

Помните друидку Ариану, вот к ней в гости и пойдём, побеседуем за жизнь и получим награду, в дополнение получим приглашение заходить запросто, и ключик от комнаты отдыха, ещё одно место бесплатного отдыха. Теперь пора стать диверсантом, отпускаем Каэтан, она нам только сейчас мешать будет, и идём в подземный ход, через который прошли в город.

Если играем друидом или рейнджером, то Ариана попросит нас принести ей саженцы нимлота, которые она посадила в Западном Тсурлвуде. Идем за саженцами, желательно совместить этот квест с подрывом производственного лагеря орков, тогда можно идти под прикрытием полиморфа, находим в лесу (западном Тсурлвуде, сбоку от дорожки) саженцы. Два из них мертвы, выкапываем третий, приносим Ариане и получаем награду. Если дождаться снятия осады, то Ариана выкопает его сама, и мы ничего не получим.

Перед выходом из туннеля пьём зелье и превращаемся в тролля. Выходим из башенки, и двигаем через лес на север.

Орков не задираем, и они нас не трогают. Доходим до перехода в другую локацию, на север, там ещё отряд из нескольких орков стоит. Переходим в локацию лагерь орков.

К нам подходит полуорк, старший видимо, и спрашивает чего мол нам надо, прикинемся немым троллем, будем объясняться знаками, чем непонятней тем лучше, Полуорк нас пропустит, и даст камень, отнести в пещеру. Камушек нам пригодится в непонятном склепе, который мы видели по дороге к пещере. Идём в пещеру, там есть камера, в которой содержится гном Ян.

Подойдём к гиганту, который охраняет гнома, тот сам с собой разговаривает, и никак не может вспомнить, где же потерял ключ от этой самой камеры. Поищем ключик, он где-то в пещере, но появляется в разных местах, поэтому найти его придётся самому. Ключ найден, откроем решётку камеры, и зайдём и поговорим с гномом. Его зовут Ян, орки захватили его и заставили делать порох, а семью всю перебили, в общем Ян жить не хочет, а хочет отомстить взорвав пещеру. Ещё он расскажет про своего брата, который сидит в тюрьме по вине неизвестных заказчиков пороха. Узнаем у него про жезл Селун, и расскажем про бомбу.

Ян предложит отдать бомбу ему, уж он то своё дело сделает. Отдаём бомбу, и как можно быстрее убираемся из пещеры, и вообще из лагеря орков у входа в пещеру. Вышли из лагеря в лес, и под нами содрогнулась земля, Ян взорвал бомбу, пещеру и себя.

Возвращаемся в город, если зелье ещё действует, в туннеле снимаем его действие сами, и идём на встречу с Монероном.

Рассказываем о выполненном задании, получаем награду. Идем теперь в храм Се ун, берём в команду Каэтан и рассказываем Ортану, что жезл находится у предводителя орков Смердоглота. Ортан даст нам телепортационный камень, и отправит обратно к Монерону.

Монерон возьмёт у нас этот камушек и предложит поучаствовать в вылазке в лагерь Смердоглота. Можно отказаться, тогда Монерон скажет, что обойдутся и без вас, а вы лишитесь некоторых интересных и ценных вещей. Поэтому соглашаемся, Монерон говорит, что вылазка состоится в 23 часа, к 22 часам надо прийти в казарму в Центральном округе.

Теперь разберёмся с братом Яна. Идём в центральный округ, заходим в казарму, проходим по коридору, спускаемся по лестнице и попадаем в тюрьму. Подходим к начальнику тюрьмы и просим разрешить свидание с заключённым Сегрином, получив разрешение, подходим к камере, где сидит Сегрин, рассказываем ему про брата, и узнаём про заказчиков пороха.

Теперь в Южный округ.

Зайдем в портовую контору, рядом с таверной, поговорим с клерком, спросим про корабль «Отшельник», дадим денег, и получим рекомендацию поговорить с моряками корабля, который стоял рядом с «Отшельником», бежим в порт, у причала стоит корабль, поговорим с моряком, и узнаем, что «Отшельник» ушел в Андра-Дун.

Решаем поговорить ещё раз с Сегрином. Идём в центральный округ. В переулке становимся свидетелями разговора двух чёрных рыцарей и какого то мага. Заходим в тюрьму и узнаём, что Сегрин покончил с собой.

Ну чтож, настала пора готовиться к нешуточной драке, закупите зелья, свитки и другие необходимые в бою вещи. Проверьте подключён ли маршрутизатор к таверне " На Абордаж" (он нам пригодится).

В 22.00 по местному времени заходим в казарму, идём налево, поднимаемся по лесенке, и попадаем в портальный зал. Там уже стоит Монерон и отряд местного спецназа, присоединяемся и ждём. Ровно в 23.00 открывается портал, и все дружно в него устремляются, войдём и мы.

Мы в палатке Смердоглота. Нас тут не ждали, но драка всё равно серьёзная, несколько полуорков во главе со Смердоглотом отбиваются от нашего отряда.

Победа! Смердоглот убит, его охрана тоже. Монерон даст команду своим солдатам добивать орков снаружи, а сам через портал уйдёт в город. Не будем торопиться лезть снова в драку, сначала соберём всё ценное в палатке.

Обчистим труп Смердоглота, доспехи у него неплохие, но уж больно хозяин был неопрятен, в общем если ничего не приглянулось, то можно продать. Осмотрим трон Смердоглота, даже попробуем на нём посидеть, не очень комфортно. Расколошматим трон и обнаружим заначку, ага кое-что интересное, какой то шар, и две линзы, пригодится. Если вы ещё не перегружены барахлом, можно выглянуть из палатки и поглядеть как идёт драка, можно даже принять участие.

Бой закончился полной нашей победой, солдаты ушли в другую локацию добивать остатки орков, а мы позаботимся о собственном благосостоянии.

Помародёрствуем, в общем, соберём трофеи. Периодически, с помощью маршрутизатора мотаемся в таверну, на чёрный рынок и сплавляем трофеи скупщику. Если пренебречь сбором трофеев (может вы богатый), и сразу рвануть в город, то можно успеть на разговор с Монероном, о нашем отношении к политике Тсурлагола и о Прокампурских шпионах, но путного он нам всё равно ничего не скажет, так, что я предпочёл продажу трофеев. Соберите всё ценное в локации - больше нас туда не пустят. Ладно, тофеи собраны и проданы, уходим в город, на входе в следующую локацию (западная часть Тсурлаголского леса) тоже можно кое-что найти на трупах, и встретить пару - тройку уцелевших орков, прикончив их, идём налево от входа в локу (по дороге), в локацию Дорога на Савенэхо. Здесь все орки уже перебиты, так что пробегаем через локацию не останавливаясь прямо в Восточный лес. В принципе в город можно попасть и через локацию с перекрёстком, свернув направо через главные ворота в Северный округ, но у нас есть пара дел в Восточном лесу.

Помните карту, которую мы позаимствовали у брата пьянчуги, если пройти в правый верхний угол локации, мы обнаружим место прыжка через пропасть, а на другой стороне кучу камней. Отошлём Каэтан в город (есть сведения, что в её присутствии наш персонаж прыгать не хочет), а сами попробуем прыгнуть, если сумма вашей силы и ловкости больше или равно 30, то герой прыгнет без проблем, если же меньше, то придётся пить зелья и навешивать на него всякие кольца-амулеты, для поднятия этих характеристик. Наградой нам послужат, найденные в камнях очень неплохие наручи.

Теперь, пройдя на юг, подойдём к склепу, дверь откроется с помощью жезла найденного на трупе в Восточном районе города (после этого жезл можно будет продать Амелиане). Зайдём в склеп, помните камушек, который дал вам полуорк в производственном лагере, вставим его в паз в полу. Перед нами возникнет дух древнего воина, поговорит с нами и подарит за смекалку неплохой шлем.

Всё, в лесу больше делать нечего, Идём в город. В подземном ходе через который мы так часто делаем вылазки в лес стоит внимательно осмотреться, может чего ценного найдём.

Двигаем прямым ходом к Орлатону в храм, и вручаем ему жезл Селун. Орлатон уверяет, что теперь расшифровка рун - дело пары дней.

Забираем Каэтан и идём к Монерону. Поговорив с ним и выслушав в свой адрес похвалу, сходим в Торговый Дом. Заглянем к Амелиане, и идентифицируем шар найденный у Смердоглота. Шарик-то не простой, это Шар Мадронов - расы механических существ. Они изучают с помощью этих шаров население Васта, путём телепортации в специальный план, где проводят свои эксперименты. Вот только шарик нам достался устаревшей конструкции, для его использования необходима специальная линза, но у нас их даже две.

Рискнём!

Вставим в глаз линзу (щёлкнуть правой кнопкой мыши на ней и использовать), линза даст отрицательный эффект в виде понижения какой-нибудь характеристики, не пугайтесь - потом можно будет это исправить, главный лекарь Ортан Беттор, по знакомству, вытащит из глаза линзу.

Итак линзу вставили в глаз, теперь осмотрим шар, используем его в качестве портала, и окажемся в плане Мадронов. В помещении, где мы оказались - четыре двери, три закрыты силовым полем, одна открыта и в ней имеется портал. Входим в портал, и оказываемся в лабиринте.

Насчет лабиринта, насколько я помню, там такая система: каждая комната это число, расположены они как в телефоне по три, появляешься в 1, при юзаньи пьедестала к сумме добавляется число соответственное юзаемому пьедесталу, при повторном - вычитается, как только сумма превышает 10, десяток убирается, то есть 12 станет 2. Двери к комнате, число которой совпадает с получившейся суммой, открываются или, если уже открыты, закрываются.

По ходу прохождения лабиринта, нам могут попасться вещи, которые остались от тех, кто пытался пройти лабиринт до нас, но потерпел неудачу и остался там навечно. Ещё нам попадутся две непонятные штуки, это ключи к дверям на выходе из лабиринта. Пройдём сначала через первую закрытую дверь, открыв её ключом, за ней портал, пройдём мимо и откроем вторую дверь. За этой дверью нас поджидает здоровенный Мадрон (мужик механический), он нам скажет, что мы прошли испытание, и можем забрать награду. Награда - жезл Мадронов. С помощью этого жезла можно три раза вызвать на помощь себе такого здорового Мадрона, а если с ним поговорить, то он ещё и неслабый меч достанет. Нам такой помощник в Тсурлаголе совсем не помешает. Вернёмся к порталу и с его помощью телепортируемся в уже знакомое помещение с комнатами закрытыми силовым полем. Все комнаты недоступны, и поэтому шагаем в портал. При переходе нам начислят опыта в соответствии с результатами прохождения лабиринта, чем быстрей прошли - тем больше.

Теперь, не плохо бы избавится от линзы в глазу, идём к Ортану Беттору в госпиталь, и просим вытащить линзу. Наши прежние характеристики восстановлены! (Если последствия применения линзы не пропадут сразу - отдохните).

Если с момента последнего разговора с главным жрецом Селун - Орлатоном прошло больше двух дней, то можно зайти к нему, и спросить про перевод рун. С сожалением Орлатон вынужден будет признать, что расшифровать руны ему и его помощникам не удалось. Он посоветует вам поехать в город Андра-Дун, и обратиться к Келу Феасулу - которому может быть удастся вам помочь.

Достанем из инвентаря бутылку с феей, которую нам дал капитан Огнев в первой части, вызовем капитана в Тсурлагол, получим ответ - капитан сможет прибыть через два дня, и потом будет ждать нас в порту.

На этом можно бы было сказать, что модуль пройден, но это не так. Пройдена сюжетная часть, а ведь осталось много несюжетных квестов, несколько из которых я опишу.

Помните в таверне "На Абордаж" мы видели довольно мрачного типа, пьянчуга сказал, что зовут его Белектор, и связываться с ним небезопасно. Сейчас мы в этом сами убедимся.

Подойдём к Белектору и заговорим с ним, он предложит подзаработать, согласимся (денег лишних не бывает). Надо разузнать что за тайный груз привёз в Тсурлагол корабль "Усач", и где сейчас этот груз.

Идём в портовую службу (прямо рядом с таверной), за небольшую взятку чиновник вспоминает, что "Усач" разгружался на третьем пирсе, а о подробностях разгрузки следует расспросить грузчиков на складе.

Идём на склад (это рядом), грузчик,, за информацию, хочет пива. Приносим бутылку, и узнаём, что за разгрузкой наблюдали жрицы Шар и что в небольших ящичках был какой то особый груз который разгружали отдельно - наркота наверное.

У этого квеста две концовки:

1) Идём в таверну и выкладываем Белектору всё, что удалось узнать. Получаем вознаграждение. Белектор уходит. Теперь если пойти из Центрального округа в Восточный, попадём в переулок в котором нас ожидает встреча с самим Белектором, и его подручными. Чтобы мы не смогли никому рассказать о том, чем интересуется Белектор, он решил нас убрать. Бой тяжёлый, Белектор и его команда воины сильные, и вооружены хорошо, но победить его можно (проверено, особенно, если призвать на помощь механического мужика). После победы, нам достанется очень хорошие доспехи и оружие. Среди трофеев окажется камень - чёрная жемчужина. Это опознавательный знак Прокампурского спецназа. Значит Белектор был агентом Прокампура! Эту информацию надо сообщить Монерону, капитану городской стражи. Монерон нас поблагодарит, наградит деньгами, и посоветует молчать о случившемся у Прокампура "длинные руки".

Но это не всё, на пути из Центрального района в Северный нас поджидает ещё одна засада. На этот раз нас ждут Зентаримцы. Три чёрных рыцаря, пара лучников и маг. Их лидер скажет нам, что им надоело, наше любопытство, и принято решение нас ликвидировать. Бьемся теперь с зентаримцами, опять противник очень силён, и придётся может не один раз загрузить сейв. Победа! Собираем трофеи.

Теперь сходим в храм Шар, и расскажем там о Белекторе, нам дадут денег, и посоветуют быть осмотрительней и не ввязываться в сомнительные дела.

2) Узнав, что здесь замешан культ Шар, решаем не рисковать, и сразу бежим в храм Шар и сдаём Белектора.

Получив награду, идём себе спокойно в Восточный округ. В переулке, становимся свидетелями расправы культисток Шар с отрядом Белектора. К сожалению поживиться почти нечем, всё ценное прихватили с собой победители. А вот засада Зентарим осталась, и придётся вам с ней разбираться, либо ходить в Северный округ по стенам, или внутри них. Хотя теперь с Зентами можно договориться по-хорошему.

Выполнять квест с Белектором, мне кажется, надо ближе к завершению прохождения модуля, когда ваш персонаж повысит уровень и станет сильнее. Противники вам будут противостоять очень сильные, т.к. слабый персонаж их не сможет победить.

На портовом складе, если порыться в мусорных контейнерах, можно найти обломки меча, подберём. Сходим к Амелиане и узнаем, что это не простой меч был, а меч специально созданный для борьбы с орками.

Теперь идём к кузнецу Хафуру в западный округ. Кузнец сначала прикинется веником, и предложит за обломки цену металлолома, возразим, мы тоже не лохи, и цену этим обломкам знаем, кузнец предложит нам в обмен эксклюзивные вещи. Может кто и согласится на такой обмен, но я предпочёл меч починить. Для починки меча надо иметь два слитка мифрила и 5000 (кажется) за работу. Если у вас всё нормально с финансами и мифрил есть, то можно сразу заказать ремонт меча.

Если вы заказали починку сломанного меча, кстати он называется Оркрист, то перед тем как забрать его из ремонта сохранитесь, меч может не получиться, а стоит он очень дорого, и если его за ненадобностью продать, можно сильно разбогатеть.

Может случиться так, что мифрила у вас нет, тут есть возможность заполучить отремонтированный меч забесплатно (почти). Идём в Южный район, в таверне "На Абордаж" курсирует друегар (низкорослый мужик в красных доспехах), спросим у него про мифрил. Друегар скажет, что у него как раз случайно есть слиток мифрила, и он готов его променять на копьё, которое есть у предводителя местных воров Нуара. Идём в Северный район, в таверне "Среди Руин" в углу зала стоит неприметный человек, это и есть Нуар. Поговорим с ним о копье. Нуар согласится продать копьё, правда цена будет немалая. Отнесём это копьё к Хафуру. Хафур обрадуется, так как это копьё у него совсем недавно украли, и на радостях согласится починит меч в обмен на копьё, и даже бесплатно. На ремонт необходимо 5 дней.

Полный список, где можно достать мифрил:

1)дварф в таверне "на абардаж"
2)дуегар в таверне "на абардаж"
3)прохожий дварф
4)склеп
5)тайник в стене пристани.
6)в кузнице у Хафура, но взять его довольно непросто.

У меня например после прохождения первой части уже было 2 слитка мифрила. (Внимательно отнеситесь к поиску мифрила, в Андра-Дуне его можно достать в одном месте, если вы вор, то в двух. Но многие доспехи без него не изготовят. Прим. Айвана)

Еще мифрил можно найти в кузнеце, для этого нужно украсть ключ либо у кузнеца, либо у его сына, но советую прежде чем зайти в эту комнату наложить на сына кузнеца заклинание очарования и больше с ним не разговаривать иначе он со словами, что ты украл ключ у отца, нападет на вас.

Тут есть одна маленькая неприятность - сын кузнеца торгует железным товаром и различными материалами, так что ссориться с ним не резон.

Еще один квест для любителей магического оружия. В Центральном районе, возле перехода в Северный округ стоит небольшой дом в котором проживает Голос Вена. Внимательно осмотрим решётку, которой закрыто окно в подвал. Ага один из прутьев совсем слабо держится, выломаем его. Да отверстие маловато, посмотрим ещё, есть ещё один прут можно вытащить, вот теперь дырка получилась такая, что при некоторой ловкости (ловкость должна быть достаточно высокой), можно пролезть внутрь.

Небольшой совет: Каэтан лучше отослать в храм, у меня например, она заявила что надо быть осторожными, и вылезла на самую середину помещения, охрана нас заметила и пришлось загружать сохранёнку.

Итак мы внутри, если у вас высокий параметр скрытного передвижения, перейдём в этот режим, или выпьем зелье невидимости. Подойдём к решётке, и станем свидетелями конфиденциального разговора, после него все удалятся из подвала, оставив нас в одиночестве. Осмотримся, возле решётки подберём палку. С помощью этой палки достанем ключ, который лежит за ящиками в соседней комнате. Откроем решётку, обследуем комнату слева, в ней найдём странный меч, в другой комнате найдём интересную записочку, которая обрисовывает тайные дела творящиеся в городе. На верхние этажи ходить опасно, если обнаружат, то постараются убить, охраны там хватает, а ничего особо ценного там нет.

Выбираемся на улицу, с найденным мечом идём к Амелиане, она скажет нам, что знает этот меч, если его разбудить, то он может стать очень сильным оружием, но как это сделать она не скажет.

Теперь сходим к кузнецу Хафуру, кто лучше кузнеца может разбираться в мечах. Кузнец скажет, что это какой то магический меч, и он здесь помочь не может, но посоветует обратиться к астроному и астрологу Истару Крильону. Истар Крильон живёт в Восточном районе, в доме рядом с госпиталем. Спросим у учёного мужа про меч, он осмотрит его и скажет, что для того, чтобы разбудить меч, надо провести ритуал пробуждения, этот ритуал был описан в одной книге, которая была в городской библиотеке, но библиотека сгорела. Ещё поговорив с Истаром, можно подрядиться доставить письмо сыну учёного в Андра-Дун и заказать себе гороскоп.

Посетим развалины библиотеки, чудеса ещё случаются, единственная книга уцелевшая в огне - это та самая, где содержится описание пробуждения меча. Разбудим меч, с ним можно поговорить, меч неплох, но для того, чтобы он стал расти в уровне надо столько перебить народу, что пожалуй населения Тсурлагола не хватит.

Если вы играете вором, то вам предоставляется возможность выполнить ряд дополнительных квестов.

В Центральном округе, есть ночлежка, место обитания местных нищих, зайдём, к нам подойдёт нищий и станет просить денег, выведаем у него, кто у них главарь. Оказывается главарём шайки является вор по имени Нуар, который постоянно ошивается в гостинице "Среди Руин". Прогуляемся до Нуара. Поговорим с ним, и попросимся в шайку. Нуар решит проверить наши способности, и предложит принести 200 золотых, украденных у прохожих. Ну воровать не обязательно (если у вас есть столько денег), прогуляемся по городу, и принесём Нуару деньги. Теперь задание посложнее, надо залезть в дом местного каменотёса Адунаика и украсть алмаз. Адунаик уехал из города, и вернётся не скоро, есть даже ключ от дома, но в самом доме полно ловушек.

Идём в Западный район, открываем дверку ключом, который нам дал Нуар, разминируем ловушки, и осматриваем дом, Когда проходим мимо груды камней, она вдруг оживает, и превращается в каменного голема, он сильный но глупый, скажем, что Адунаик велел нам кое что забрать, и он проникнется к нам доверием и не будет препятствовать. Заберём алмаз и отнесём Нуару. Если голема убедить, что Андуинаку на него наплевать, то он сам разобьет дверь в комнату с сундуком и разломает сундук, нам останется все только забрать.

Новое поручение не заставит себя ждать. Теперь надо обчистить дом местного плотника, украсть деревянный щит, но вот незадача ключа нет, но он есть у алхимика Алана Горелого. Что ж, идём к алхимику и воруем у него ключ от дома плотника. Забираемся в дом плотника, щита на виду ни где нет, осмотримся повнимательней, одна из колонн в доме, в небольшой комнатке, выглядит подозрительно. Разломав колонну, обнаружим внутри тайник, в котором и лежит щит. Отнесём щит Нуару. Такого сообщника у него ещё не было, он проникнется к вам доверием, и пообещает показать свою тайную квартиру, где он держит награбленное, но чуть позже. Погуляем по городу и вернёмся к Нуару. И вот мы в тайном убежище Нуара, да, надо будет наведаться сюда в отсутствие хозяина. Тайное убежище Нуара находится рядом с переходом из Центрального в Восточный район.

Расставшись с Нуаром в гостинице "Среди Руин", пойдём посмотрим, что хранится в закромах местных воров.

Проникнем в тайную квартиру Нуара, но только мы начнём инвентаризацию сокровищ, так сразу, откуда ни возьмись объявится сам Нуар, и несколько его сообщников. Придётся избавить город от этой шайки.

Соберём трофеи, заберём всё что можно унести. А теперь прогуляемся до храма Шар, и расскажем там про подлого Нуара, который не согласовывал свои действия с шаритами, получим за донос награду. Теперь в тайном логове Нуара дежурят шариты, но всё ценное мы уже унесли.

Теперь в таверну "Среди Руин". Среди вещей Нуара мы нашли ключик от камеры хранения, расположенной как раз в этой таверне. Заглянем в камеру хранения, и используем ключик. Ого, не плохое наследство мы получили, среди вещей обнаруживается и копьё, которое можно либо обменять на мифрил, или отнести кузнецу.

В квесте про Нуара, на самом деле 6(!) возможных концовок, если кому будет интересно попробуйте его сдать шаритам еще работая на него, или только узнав про склад.

Кроме того, этот квест закрыт для дварфов.

Помните, нашли мы на одном из трупов, в Восточном районе, странный оплавленный ключ. Амелиане сказала, что, судя по форме, ключ принадлежал кому-то из последователей культа Умберлитов. Искать их, дескать, надо либо в Восточном округе, либо в Южном. На самом деле, искать надо в Западном округе. В одном из неприметных закутков (юго-западный угол) района натыкаемся на странную дверь. При тщательном осмотре, обнаруживаем, что если прикоснуться к узору, то явно ощущается холод. Попробуем на двери заклинание холода. Если у вас персонаж не умеет колдовать, и не может воспользоваться свитком, то в Торговом доме можно купить камни холода, содержащие один заряд у торговца магическими вещами.

Дверь открылась, зайдя внутрь, видим ужасный разгром, кто-то повеселился на славу.

В одной из комнат стоит уцелевший шкаф, осмотрим его, и внутри найдём замочную скважину, наш ключ подошёл! Мы в тайной часовне Умберлитов. Все последователи культа мертвы, тела их обезображены. Возле одного из тел, надпись кровью - "Шар". Понятно, Шариты вырезали конкурентов.

Сходим к Амелиане, и продадим ей эту информацию. А вот Шаритам говорить о вашем открытии не советую, они и так об этом знают, а вам обеспечены проблемы, ценой в жизнь. Если вас не убьют в храме, то на выходе из Центрального района вас будет поджидать такая засада, из которой вам живым не выбраться.

Специально для любителей чит-кодов - выхода из этой локации нет, и игра всё равно на этом месте остановится.

Еще по убийство можно рассказать сержанту стражи и получить немного монет.

Если вы относитесь к кастующему классу, то можете помочь министру образования. В мэрии подходим к заместителю советника по образованию и заводим с ним разговор, он предложит нам заработать, а именно, если нам вдруг где-нибудь попадутся "книги волшебника", то он согласен купить их у нас за приемлемую плату. Идем в храм Селун и спускаемся в библиотеку, в шкафах лежат искомые книги (3 шт.), относим их в мэрию.

С министром финансов можно мило поболтать о новых налогах (только после пропатчивания игры).

Если вы еще не вернули Хафуру копье, то вот еще один способ это сделать.

Подходим к кузнецу Хафуру и расспрашиваем, оказывается, у него украли копье, но перед этим у него его хотел купить какой-то человек, торговец коврами, ничего более он нам сообщить не сможет. Идем в портовую службу узнавать про этого торговца, даем на лапу и узнаем что он (торговец) связан с вором Нуаром. Нуара можно найти в гостинице "Среди руин", за копье он запросит несусветную сумму, попробуем его припугнуть, если получится (что весьма вряд ли), то он собьет цену до 5000. Покупаем копье и относим его Хафуру, получаем заслуженную награду.

В таверне «На абордаж» подходим к Эло Мориусу, он рассказывает нам, что в гостинице "Среди руин" остановился бард "Мельница", у которого есть уникальные песни, которые Эло хотел бы приобрести, но по ряду причин, он сам купить/попросить их у Мельницы не может и просит сделать это вас. Находим барда Мельницу, расспрашиваем его и покупаем у него 3 песни, относим их Эло и получаем заслуженное вознаграждение.

Для дварфов имеется еще один квест можно помочь бармену таверны «На абордаж».

Нуте-с, перетрем с ним... Файган поплачется на жизнь свою тяжелую и скажет, что отрабатывает долг игровой в 400 золотых.

Бежим к полурослику Фриане, которая настолько конкретно развела нашего родича-дварфа и узнаем, что можно наехать на хозяина бара и забрать долговую расписку, шантажируя пиратским прошлым Токара Ротгала.

И вот мы мчимся... летим... или шагом плетемся к этому больному человеку, который оскорблен в глубине души отсутствием острых ощущений в мирной жизни (обидно ему, видите ли, что его не разу не поймали как будто много пиратов выживало после первой поимки).

Рассказываем Токару сказочку про великого пирата (в двух частях - на первую нужен бросок на Знание легенд равный 12 или больше, на вторую часть - 22 или больше; главное, рассказать первую часть сказочки, если вторую часть не преодолели - ну подумаешь, плохой из нас сказочник - Токар все равно поведется, сам все остальное расскажет) и он, радостно улыбаясь, запоминает нас как друга. Отходим (кто хочет - трубку покурите, выпейте, поспите) и подходим снова, говорим, что хотим выкупить расписку. Но мы теперь друзья же с трактирщиком, поэтому он скидывает расписку нам забесплатно. Несемся радостно к Файгану и отдаем расписку. Этот тип тут же заявляет (О боги!), что ему понравилось и он продолжит работать.

Можно потребовать денег, отдавая записку. Минус: денег не даст в любом случае. Плюс: даст свой бронежилет. А теперь забываем про таверну "На абордаж", потому что за такую гнусность нас там больше не обслуживают.

Или не соглашаемся броню брать (у нас, дескать своего железа выше крыше и мы вам, господа, не звезды культуризма), продолжаем требовать денег. Нас тут же наводят на мысль, как заработать (если честно, не сказали бы сами, я б и не знал): топаем с запиской в тюрьму и сдаем Файгана. Пятьсот монет наши.

Можно и не сразу топать, а постоять в сторонке, раскаяться и сказать Файгану, что шутки у нас плоские, с юмором вообще напряг - тяжелое детство среди камней и плесени в пещерах дает себя знать. Послушаем, как нас посылают в задницу и горя мщением старательно изображаем низколетящий самолет в сторону тюрьмы. Мщение как-то смазалось: Файгана выкупает Токар еще до того, как мы прибежали в тюрьму (у него сапоги-скороходы или мобила где завалялась?). Ну ладно, хоть денег заработали.

А, забыл добавить. В таверну все равно смысла нет идти - нам, плохишам, ни кровати мягкой, ни бабы рыжей, ни кружки пива (даже за деньги звонкие и желтые) не дадут. Правда, черный рынок продолжает свою черную работу (так что маршрутизотор рекомендуется плохишам подключать заранее).

В северо-западной части Восточного округа есть дверь с табличкой "Тсурлагольсукий Клуб".

Постучим в дверь. Из-за двери у нас поинтересуются - чего мол надо, объясним, что хотели бы попасть в клуб. Если ваш персонаж обладает неплохим интеллектом, или на нём навешано разных украшений повышающих интеллект, то вам зададут вопрос, на который у вас будет ответ.

Зайдём, внутри нас встретит хозяин клуба - Мастер Эренсар. Поговорив с ним выясним, что для вступления в клуб необходимо заручиться двумя рекомендациями членов клуба.

Члены клуба:
Орлатон Лунмаст - главный жрец храма Селун;
Ортан Беттор - главный лекарь госпиталя Илматера;
Истар Крильон - астроном и астролог;
Ариана Форест - друид, через дом который мы попали в Тсурлагол;
Амелиане Тирьен - девушка скупающая информацию в Торговом доме;
Ириан Сконде - хозяйка таверны Среди Руин (Северный округ);
Монерон - капитан городской стражи;
Аланд Горелый - алхимик.

Идём за рекомендациями.

Орлатон Лунемаст, поговорив с вами и обсудив вопросы веры, решит давать вам рекомендацию или нет.

Ортан Беттор, тоже захочет узнать вас получше, предложит прочитать книжку, и по результатам её обсуждения, либо даст вам рекомендацию, либо нет.

Истар Крильон мне рекомендации не дал, заявив, что меня совсем не знает (а я-то, его письмо подрядился в Андра-Дун везти).

Ариана Форест - даст рекомендацию, если вы выполнили её просьбу в госпитале, и помогли решить проблему с медведем.

Амилиане Тирьен - согласна дать рекомендацию в обмен на информацию, но мне не удалось получить рекомендацию у неё.

Ириан Сконде попросит вас уговорить загулявших дварфов заплатить за выпивку, если вам это удастся, то рекомендация ваша (вообще то, это розыгрыш, на самом деле они ничего не должны).

Монерон обсудит с вами вопросы тактики и стратегии, и если сочтёт что вы достойный кандидат - рекомендацию даст. Думаю тут немаловажным условием является подрыв вами Пещеры Огненной Воды, и участие в вылазке в лагерь Смердоглота.

Алан Горелый предложит вам испытать на себе новую сыворотку, вам конечно станет плохо, но зато рекомендация ваша.

Думаю каждый найдёт себе испытание по нраву, и получит две рекомендации.

Итак, рекомендации получены. Отдаём их Мастеру Эренсару. Распросим его, что мы можем делать в клубе. Оказывается вступление в клуб - это мудрый поступок с нашей стороны, в клубе можно подключить маршрутизатор и телепортироваться в него для отдыха, к нашим услугам целых три комнаты отдыха, к тому же совершенно бесплатно. Ещё в клубе есть кладовка, в ней оставлено несколько предметов, которые представляют определённый интерес. В кладовке обнаружится странная книга, руны которой будут похожи на руны Кровавого кристалла. Отнесём эту книгу Орлатону, и поинтересуемся - не поможет ли она в расшифровке. Внимательно осмотрев книгу Орлатон вас разочарует - нет книга не поможет, но сама по себе она довольно опасна, и предложит подарить её храму, я так и сделал.

Среди погибших членов клуба Мастер Эренсар упомянет некоего Оммадана Лембрина, расспросите о нём поподробнее. В кладовке вы найдёте маршрутизатор Оммадана, и чтобы использовать его вам понадобится информация о нём.

Сразу говорю, что это квест. Но он доступен только кастерам.

Активизируем маршрутизатор, на вопрос о пароле отвечаем первым из его ругательств. Оказавшись на месте первым делом обследуем шкаф, в нем можно найти дневник Оммадана Лембрина, вещь не квестовая, но довольно забавная, однако советую особо не увлекаться экспериментированию с ней. Теперь отдохнем, появится тень, которая расскажет про сбои в защите астральной комнаты. За то, что бы уйти, тень потребует какое-то заклинание, если исполним ее требование можно заговорить с ней снова, пока она не ушла, и попросить закрыть брешь в защите. Тень согласиться, взамен за то, что бы путешествовать с нами.

Больше нам тут делать нечего. Если же не заделать брешь в защите, то после следующего отдыха в комнате появиться еще одна с теми же требованиями, а после третьего появиться третья и они на нас нападут, надо сказать, тени - противники серьезные.

Если любопытство пересилило осторожность, и стало интересно, что будет, если употребить другие ругательства, то случится следующее. Шар либо взорвется либо нас перенесет в планарную ловушку. Здесь надо расспросить бормочущую тень о том, куда вы попали, а заодно и какое слабое место у странного "ОН", к которому нас направляют все остальные астральные тени, просим ее помочь. Взяв требуемое оружие (оно лежит сбоку карты), направляемся к порталу около башни, нас перенесет к еще одной астральной тени, видимо тут главной. Оказывается у нее, договор с Оммаданом, и что некромант жив. Она предложит нам два выхода, первый без маршрутизатора уйти отсюда, или прорываться с боем. Если послушали бормочущую тень, то у нас есть все шансы выйти победителем из этой заварушки. Итак тень убита, ныряем в портал, на нас нападают все остальные тени, ныряем в портал у подножья башни и переносимся в Тсурлагол. Но на этом наши приключения не заканчиваются, в переулке мы встречаемся с самим Оммаданом, героев из себя строить нет смысла шансов у нас против него нет. Если сделаем все, что он от нас потребует, то получим возможность уйти. Вот теперь все.

От себя могу добавить, что посетить астральную комнату могут все, кто воспользуется маршрутизатором, но вот заделать астральную брешь смогут лишь те, кто владеет магией.

На этом, пожалуй, я и закончу повествование о достопримечательностях славного города Тсурлагол.

А наш герой тем временем отправится вперед, в славный город Андра-Дун. Идем в порт на закрытый до этого причал и уплываем по течению дальше.

Вы должны войти, чтобы отправлять комментарии на этот сайт - пожалуйста, либо войдите, либо - если вы еще не зарегистрированы - [щелкните] здесь , чтобы зарегистрироваться
Добро пожаловать,
Логин:

Пароль:




Запомнить

[ ]
[ ]
Поиск WRG! Team
Последние сообщения форума
Добавил Akello
Я поискал информацию по этому ...
14.03.2024

Добавил Aiwan
Привет! Я даже не в курсах...
27.02.2024

Добавил alyonalakshmi
Привет всем. Я так понимаю, но...
23.02.2024

Добавил Aiwan
Да какие подробности. Они зани...
23.02.2024

Добавил Akello
О фи геть! А можно подробност...
20.02.2024

Статистика

Рейтинг@Mail.ru

Powered by e107. Copyright © 2002-2024 WRG! Team.

Время генерации: 0.0422 сек., 0.0067 из них заняли запросы. Запросов: 39.